资深开发者分析:计谋游戏里的四种差别操作

时间:2023-02-02 18:25

本文摘要:本文主要探索的是计谋游戏中的玩家操作,大多数是在竞技的前提下,但我认为即即是单机或者多人互助的场景也同样适用。我们主要探讨的是游戏规则是如何引导玩家进入四个具有内在关系的操作之一,即“准备行动”、“预判行动”、“直接行动”和“应激行动”。 接下来我们将通过多款游戏的案例单独分析每一个种别的操作,随后讨论几种操作之间的关系,我认为,如果可以提供更具奖励性的体验,那么游戏设计可以起到更大的作用。

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本文主要探索的是计谋游戏中的玩家操作,大多数是在竞技的前提下,但我认为即即是单机或者多人互助的场景也同样适用。我们主要探讨的是游戏规则是如何引导玩家进入四个具有内在关系的操作之一,即“准备行动”、“预判行动”、“直接行动”和“应激行动”。

接下来我们将通过多款游戏的案例单独分析每一个种别的操作,随后讨论几种操作之间的关系,我认为,如果可以提供更具奖励性的体验,那么游戏设计可以起到更大的作用。准备行动大多数的计谋游戏都指引玩家专注于第一个种别的操作,准备行动,这个名词听起来很是切合操作自己的特点,玩家们为了到达某种目的才举行这些行动。生长经济(训练工人、制作炼油厂)或者建设基地(制作生产设施),研究科技(升级),然后训练军队都是准备行动。

这些操作通常不会带来即时效果,而且往往需要一段时间才气积累优势或者到达更好的状态。你做这些事都是为了造就军队或者抵御敌人的强势进攻,想要做出还击,超级单元或者超级武器。这些都是很琐碎的操作,需要很长时间才气有所收获,它们很少能够短期带来峰值体现。这些操作似乎是大多数玩家都比力喜欢的,《帝国时代》、《星际争霸2》以及《最高指挥官》等知名游戏都有错综庞大的准备行动系统,可以对经济产出举行高度控制。

总的来说,玩家们想要打造一个庞大的基地,或者最大化他们的制作顺序、尽可能在几秒钟内做出这些高级单元。然而,如果一款竞技游戏过分专注于准备行动,也可能会带来糟糕的效果。好比《Grey Goo》或者《Forged Battlalion》就是反面课本。

《Grey Goo》的玩法许多都是为了让玩家打造庞大的军队。一旦进入战斗,面临敌人的操作,你实际上没有太多可以选择的工具举行反制,除了后撤制止太多的军队损失外,能做的有效控制很少。在《Grey Goo》游戏里,赢得战斗往往取决于玩家维持和扩大收入支持军队增补的能力。

对于这款游戏里的输出伤害而言,收入和制造的重要性极高。我并不想完全否认《Grey Goo》,但许多不容忽视的问题是:缓慢的单元移动速度,而且生产和收获操作高度合理,加上影响力较低的克制系统,意味着你很难明决,一个小规模军队险些是打不外大型军队的。这款游戏没有任何的运气身分,提供的灵活空间很小,少量单元很难带来比力大的影响。

与之形成鲜明对比的是《星际争霸2》,这款游戏里,一个熏染者或者先知甚至可以带来一整个基地的收入;或者在《魔兽争霸3》里,血法师或者大法师的一个暴击可以毁掉一个军队,恶魔猎手或者剑圣可以万军从中取对方英雄首级,让整个军队陷入杂乱,这些都是比力简朴而且可以带来很大影响的互动行为。直接行动说到战斗,我们就不得不提到直接行动。

这里,我们跳过了预判行动,因为它会被放在最厥后说,因为是最难明决的部门。直接操作就是在游戏里的主动进攻的操作。侦查你的对手、实验断掉他们的补给线,偷袭掉他们的工人以减缓经济生长速度,或者用军队不停滋扰,都属于这个种别。甚至把军队派到舆图中比力重要的战略职位,都可以算作直接行动。

好比,在《帝国时代》里,如果你侦查到敌人朝着你的偏向派了攻击单元,你可能会想要为他们可能攻击的点做好准备(预判行动)。你可能还会想要更注重经济生长(以便最大化军队实力),开始一系列的准备行动来处置惩罚敌人即将到来的大规模入侵。这时候,在他们实验破坏你的修建时,派出一个克制单元破坏敌方经济生长,就是直接行动的案例。

直接行动总的来说是准备行动之后的效果,在《英雄连2》当中,快速生长科技造出半履带车,可以在敌人没有反制单元的时候攻其不备;在《星际争霸2》里,在敌人没有侦查到之前,派出暗黑圣堂武士,都是改变游戏历程的直接行动。如名字一样,这些操作通常连续时间很短,许多情况下这些都是准备行动带来的效果,更多地是一种效果,而非生产,是玩家在前期准备行动之后的动态效果。直接行动是大多数RTS游戏里注重的第二部门(第一部门是准备行动),训练大量的骑兵是准备行动,把他们派出去骚扰地方住民是直接行动;隐忍发育造出导弹是准备行动,把它投放到敌人基地则是直接行动。

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应激行动应激反映指的是玩家在其他行动历程中或者为了应对其他行动而做出的操作,尤其是在战斗情况下。好比:在失利的情况下撤军;用技术射击或者特殊能力来改变战局;提供或者断掉供电;许多战斗中的微操作,本质上都是应激反映。有时候,直接行动与应激行动之间的界线是模糊的,我认为通常是其中一个目的。

需要记得的是,我们这里谈论的是玩家如何与游戏互动,所以,直接行动是派遣军队攻击敌人基地,随后的应激行动包罗心灵风暴、侦查、日式加农炮、水陆单元、手榴弹等操作都是有针对性的行动。应激行动通常与准备行动有着比力松散的关系:你可能需要制作结构或者研究升级才气执行应激行动(好比《下令与征服3》当中的电力支持),或者你必须训练特定的单元才气使用(好比星际争霸里的心灵风暴,或者英雄连里的反坦克手榴弹)。这些行动都是短时间内为了影响运动或者互动的效果而接纳的操作,充实使用你在准备行动里的工具来确保获得比对手更好的效果,好比微操作、主动能力、技术点等等。希望以上的案例能够充实展示了这一观点,大多数的RTS游戏都有各自的互动方式,我们稍后还会提到,但在此之前,我们先来说说预判行动。

预判行动之所以把它放在最后一部门,是因为预判行动通常并不是计谋游戏里正式化的做法,而是在某个运动开始之前作出的最后调整行动,好比:在敌人到达前把军队转移到攻击位置;把军队分为两部门围住即将到来的敌人;用特殊技术降低单元消耗、快速提高防御力;执行单元设置行动,有些应激行动如果不能在战斗开始之前做好,就无法带来最大化的利益。在没有准备的情况下,你险些是无法做预判行动的,但对我来说,这并不没有先后顺序。如果让我来组织四种操作的关系,那就是:准备行动为直接行动积累资源,直接行动为应激行动准备条件,预判行动预处置惩罚应激行动。

由于许多时候受到条件限制,一个技术或者单元的行动可能是预判行动、应激行动或者直接行动,但我想说的是,这些特殊能力险些总是为了让它们适应特定种别行动的时候而设计的。好比《宇宙战争》就有不少精彩的预判行动案例:Novus可以被用在新的地方,这并不能带来直接的战斗效果,对于某个区域没有立刻的影响。但它却可以帮你退却,或者使用debuff效果改变战斗效果,这就是预判行动;Masari可以切光/暗模式来改变军队行为,除非你有特定的研究选择解锁,黑暗模式都需要一定的时间才气带来最大化的在线利益。

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而且单元需要一定的时间适应新模式,激活黑暗模式之后,空中单元会逐步降落,这些都不是立刻可以发生的,除非你提前盘算好时机。这些行动通常执行的比力缓慢,或者他们带来的影响比力循序渐进而不能称之为应激行动,但通过时间的推移又能够带来影响,所以这部门行动就被称之为预判行动。那么,把武器或者坦克放在指定位置呢?这些更多属于预判行动,你可以用它做更有攻击性的行动。

可是,如果这些单元停止太久,它们有可能被导弹或者类似的伤害打中,这时候你就需要应激行动。为什么差别的操作如此重要?保持游戏体验的平衡这些行动都是为了与游戏的其他部门发生关系,保持平衡状态。在打造计谋游戏的时候,让这些元素平衡是差别的设计决议历程。

很显着,类似《Grey Goo》或者《Forged Battallion》这样的游戏就太注重于制作阶段,这时候资源为王,但却是很是糟糕的解决方案。这样设计的游戏通常都很难做好,换句话说,如果只是积累资源,你很难带给玩家精彩的体验。我希望明白人们应对游戏规则的方式,希望能给自己的游戏缔造有趣而具有深度的互动。

在做《星际争霸2》模组的时候,我经常遇到想要给玩家提供差别选择和差别操作类型的问题。玩一款计谋游戏的时候,如果简朴的经济和准备事情就足以在战斗中获胜,我会获得很大的满足感。如果只有打造强大的军队才气获胜,那么大多数时候它给人带来的都只能是沮丧感,或者,如果你的第一次遭遇战对于后续有很大影响,也是糟糕的设计。

我不希望履历这样的体验,也不希望自己的玩家履历这些。如果在游戏设计中,过于重视某一类操作,就会导致带来比力单调的游戏。

经典的计谋游戏往往给玩家提供许多方式获胜,给你许多时机才去多种操作。为游戏的准备行动举行合理的平衡并带来恒久影响,提供大量的方式带来有趣的直接行动,而且为紧要关头做预判行动或者应急行动,用差别的技术设定推动这些行动的乐成,让差别类型的操作之间相互关联,都可以让你的游戏越发有趣。


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